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Actualités

Résumé du rapport mensuel de septembre 2017 – Star Citizen

 

Voici un petit résumé traduit du rapport mensuel du mois de septembre 2017. Chaque rapport reprend ce qui a été dit lors des émissions du mois précédent le rapport, mais celui-ci contient vous le verrez, de nombreuses informations nouvelles et croustillantes, étant donné que depuis quelques temps les ATV ont été modifié pour faire place au burndown

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 CIG Los Angeles

  • Les ingénieurs ont réalisé une grosse partie de leur travail sur la conversion des vaisseaux pour le système Item 2.0. Ce dernier offrira aux joueurs d’incroyables possibilités de gameplay.
  • L’économie dans le jeu est en train de prendre forme, notamment grâce au travail de l’équipe ingénierie toujours, concernant les kiosques, l’achat et la vente de composants pour les vaisseaux etc..
  • L’équipe de dessin technique s’est assuré que la conversion de Item 1.0 a Item 2.0 s’est bien déroulé et que toutes les fonctionnalités d’Item 2.0 fonctionnent correctement.
  • Ils ont aussi bossé sur les écrans et cockpits des vaisseaux, sur les affichages multifonctions notamment, puis les interactions unifiées des sièges et portes de vaisseaux, ils ont également travaillé sur la mise en place des nouveaux radars 3D dans les vaisseaux.
  • L’équipe artistique a bossé sur de nouveaux concepts pour les personnages de l’univers persistant ainsi que pour Squadron 42. Beaucoup de progrès ont en outre été réalisé sur les uniformes des officiers; vous serez capable de reconnaître leur rend, immersion oblige.
  • Des améliorations significatives ont été apporté à la pipeline de production des personnages afin d’améliorer leur production à grande échelle ainsi que les chargements nécessaires au peuplement de l’univers persistant.

  • Un gros travail a été réalisé sur les effets d’éclairage et de brouillard des vaisseaux.
  • Le Cyclone est en white box.
  • Le Mustang et ses variantes sont en cours de mise à jour.
  • Le Terrapin est en finalisation artistique.
  • Et l’Hurricane est en Grey box, beaucoup de progrès donc du côté des véhicules et vaisseaux.
  • L’équipe contenu technique s’est penché sur plusieurs disciplines telles que l’animation, les personnages, les vaisseaux, les armes et les environnements du jeu.
  • D’importants progrès ont été réalisé sur l’animation des personnages et parallèlement à cela, ils ont corrigé de nombreux bugs qui étaient liés aux animations et tenues des personnages.
  • Côté de la technique artistique, beaucoup de boulot accompli ici et là, notamment en ce qui concerne l’optimisation des ombres, textures et éclairages dans la station Levski. Ils ont également fait la chasse aux nombreux bugs parmi d’autres activités.
  • L’équipe de narration a travaillé pied au plancher sur l’univers persistant de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, notamment sur les conseils consultables par les joueurs, mais également sur les textes des donneurs de missions. Ils ont également continué de fournir les descriptions et noms pour les différents éléments du jeu.
  • Et pour finir avec le studio de Los Angeles, l’assurance qualité a bossé sur le patch 3.0

CIG Austin

  • L’équipe design a travaillé dur sur les tâches et fonctionnalités restantes pour la 3.0 et que cette dernière soit rapidement soumise aux evocati.
  • Ils ont bossé sur les PNJ et en particulier sur Ruto, qui sera l’un des deux plus importants PNJ de la mise à jour Alpha 3.0.
  • Ils ont travaillé sur les prix et la cohérence de l’économie dans le jeu. L’équipe design a en outre travaillé sur les kiosques ainsi que sur le MobiGlas.
  • Josh Coons a commencé la phase White Box du vaisseau spatial Constellation Phoenix.  L’aménagement intérieur est presque terminé et il a également participé à la chasse aux bugs de la 3.0.
  • Côté artistique toujours, Chris Smith a mis à jour la configuration du groupe de lumières et du brouillard pour les vaisseaux Constellation Andromeda et Aquila de Roberts Space Industries. Après avoir terminé ses travaux sur le Connie, il est passé sur la mise à jour de la configuration du Hornet, notamment du groupe éclairage et lumières.
  • Le service backend a bossé sur la persistance, notamment lorsque vous vous déconnectez, que vous puissiez réapparaître au même endroit lors de votre prochaine connexion. L’équipe a également apporté des améliorations majeures au système de cache de la persistance du jeu. Fondamentalement cela signifie que vous pouvez par exemple déposer une partie de votre équipement dans le vaisseau d’un ami et que celle-ci persistera dans son vaisseau, y compris après votre connexion.

Ruto, l’un des deux PNJ importants de la 3.0.

  • L’équipe d’animation du Texas a bossé sur les communications des joueurs à bord de leurs vaisseaux avec une intelligence artificielle et ont affiné l’expérience globale des communications dans le jeu.
  • Ils ont réalisé une séance de motion capture (mocap ou capture de mouvement) pour obtenir les mouvements et animations liés aux nouveaux véhicules à venir dans Star Citizen.
  • Puis ils ont ajouté des PNJ clés dans des environnements spéciaux avec lesquels le joueur peut intervenir, tels que des barmans masculins et même féminins.
  • Actuellement, l’intelligence artificielle  des PNJ reste simple et ne se limite qu’à une seule tâche. Plus tard ils seront capables de réaliser plusieurs choses et seront soumis aux cycles jours et nuits, lors des itérations futures. Par exemple ils travailleront un certain temps, puis iront aller boire un verre au bar, ensuite ils rentreront à la maison pour aller dormir et recommenceront le cycle le lendemain matin.
  • L’équipe d’animation du studio de Houston a également travaillé sur la correction des bugs de la 3.0, puis sur la suppression d’animations obsolètes, ils ont également comblé les lacunes des animations manquantes en réalisant la séance de mocap, notamment pour les choses utilisables par le joueur et pour les personnages non joueurs.
  • Côté DevOps ils ont vérifié tous les systèmes d’automatisation afin d’assurer la confiance en la stabilité ainsi que pour les déploiements rapides qui sont attendus ultérieurement, en raison des tailles de patchs beaucoup plus petites à venir.
  • L’assurance qualité a bien entendu testé de fond en comble le patch alpha 3.0, notamment tout ce qui est contrôle aérien, mais également les missions du système Stanton, ainsi que le nouveau laucnher avec Turbulent puis bien entendu le Delta patcher etc..

Foundry 42 Royaume-Uni

  • 3.0 et Squadron 42 ont été privilégié sur le menu de ce mois de septembre avec notamment de nombreuses optimisations graphiques et visuelles et bien entendu une bonne couche de correction des bugs de l’univers persistant, par exemple la correction des ombres dans les zones d’atterrissages et sur les stations spatiales. On l’a vu lors de la Gamescom, il y avait de gros problèmes d’ombres par exemple lorsque l’URSA Rover évoluait entre la station Levski et le Constellation Aquila.
  • Les astéroïdes ont également été améliorés pour la 3.0 et côté VFX ils ont énormément bossé sur la correction des bugs, comme beaucoup de départements dans le développement de Star Citizen.
  • De nombreux domaines ont été améliorés grâce à Item 2.0, c’est par exemple le cas des interfaces utilisateur du jeu ou encore la Starmap qui a subit quelques corrections de bugs etc..
  • Côté programmation de nombreuses optimisations ont été apportés sur divers segments du jeu, comme par exemple concernant l’attitude de Miles Eckhart qui va se pencher pour murmurer quelque chose qui ne doit pas être su par tous, puis reprendre sa position initiale pour les parties de dialogues classiques.
  • L’équipe a également apporté des améliorations au système de missions en mettant en œuvre et en testant un nouveau code permettant de déclencher des événements aléatoires tout au long du jeu, grâce notamment à un système de probabilité.
  • Côté vaisseau, ils ont effectué une refonte totale du poste de pilotage du vaisseau Vanguard. il a été complété pour donner aux joueurs une expérience plus immersive, son style artistique se rapproche de celui du Retaliator. L’éclairage du vaisseau a subit quelques améliorations et le cockpit a été transféré vers la technologie Item 2.0.
  • Le poste de pilotage du Sabre a été réaménagé pour mieux fonctionner avec le nouveau système d’interactions.  La géométrie du tableau de bord et des écrans a été refaite et le restant de l’intérieur du vaisseau mis à jour afin d’ajouter des détails supplémentaires.
  • L’équipe travaillant sur le Reclaimer a terminé toutes les optimisations concernant les LOD ainsi que l’éclairage, ce qui a eu pour conséquence d’entraîner des gains de performance non négligeables. Une optimisation a également été apporté sur l’éclairage du vaisseau, notamment en ce qui concerne les états d’éclairage d’urgence et auxiliaires, avec des transitions utilisant la nouvelle entité du groupe de lumière, elle-même déjà fortement optimisée comme nous l’avions vu les mois précédents.
  • Les travaux sur le 600i et le Hull C avancent bien et le Carrack est en white box, la refonte du Vanduul Blade progresse également à bon rythme.
  • Ils retravaillent également les trains d’atterrissage de nombreux vaisseaux pour les rendre compatibles avec le nouveau système de compression.

  • L’équipe de concept artistique va recruter quatre personnes, ils travaillent sous une grande cadence et ont besoin de ces renforts pour accomplir leurs diverses tâches, notamment sur Squadron 42, ce mois-ci ils ont bossé sur la station minière Shubin qui selon leurs dires et vraiment énorme !
  • Ils ont également bossé sur l’univers persistant, notamment sur les intérieurs et extérieurs des planètes Hurston, ArcCorp et la cité des nuages de Crusader: Orison.
  • ils ont bossé sur le X1 d’Origin et quatre autres véhicules/vaisseaux dont on ignore les noms pour le moment. Ces vaisseaux/véhicules varient en taille et en complexité.
  • L’équipe conceptuelle a également travaillé sur des armes de vaisseaux, par exemple un canon à électron de Hurston Dynamics ou encore une arme Xi’An.
  • Au niveau effets spéciaux VFX, ils ont mis en place de nombreuses nouvelles technologies intéressantes pour le jeu.  Par exemple, ils peuvent maintenant engendrer du brouillard volumétrique via leur système de particules. Cela leur permet d’améliorer considérablement la fumée, la poussière et bien sûr les effets de brouillard dans des distances moyennes et proches. Par rapport à l’ancien système, cela permet d’obtenir des résultats incroyablement immersifs.
  • Beaucoup d’effets ont été amélioré ou créé pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, des effets d’explosion, de particules, de flou, d’impacts d’armes, environnementaux etc. Puis concernant les effets visuels lors des voyages quantiques.

  • Concernant l’audio, beaucoup de travail a été apporté sur les dialogues, les sons des armes, des interfaces utilisateur etc..
  • Ils ont corrigé les bugs, notamment ces problèmes de synchronisation assez pénible des musiques qui ne collaient pratiquement jamais à l’action dans le patch précédent 2.6.
  • Certains membres de l’équipe audio seront présents à la CitizenCon et ont hâte de rencontrer les fans pour discuter avec eux.
  • Niveau environnement, ils ont travaillé sur de nombreuses choses, par exemple sur les astéroïdes, ils en ont agrandit la taille pour certains et quelques-uns d’entre eux atteignent des dimensions vraiment impressionnantes, parfois plus de 20 Km ! Les astéroïdes ont de façon générale subit plusieurs améliorations et leur aspect rocheux est beaucoup plus naturelle.
  •  L’équipe a également expérimenté des atmosphères terrestres pour le patch 3,0, comme les vents thermiques autour de Yela. Ces éléments pourraient apporter un grand intérêt visuel sur la surface des planètes dans le jeu.
  • Ils ont placé les avant-postes planétaires/lunaires sur les surfaces des trois lunes présentes dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0.
  • Hormis de nombreux travaux de corrections de bugs et d’optimisations, ils ont pu exporter Area18 et la placer sur ArcCorp. Les travaux préliminaires sur l’ensemble de la planète sont en cours, et l’équipe effectue des observations depuis des positions diverses de la planète, qu’elles soient proches de la surface de la planète ou alors beaucoup plus éloignées.
  • Et bien entendu ils ont aussi bossé sur Squadron 42, la correction de bugs etc..
  • Le studio Derby a emménagé dans ses nouveaux locaux après avoir passé quatre mois entre deux bureaux; ils sont beaucoup  plus spacieux.
  • Les systèmes Motion Capture et HeadCam ont été mis en place afin d’exécuter des tests avec l’équipe Audio, qui est descendu de Wilmslow en prévision d’un prochain tournage. L’équipe a également complété une foule d’animations faciales.
  • Ils ont en outre travaillé sur de nombreuses animations de joueurs avec pour but de fournir une fidélité visuelle et un réalisme encore plus élevés. Ils ont également bossé sur le développement d’animations quotidiennes de routine et de vie pour les personnages non joueurs ainsi que pour les PNJ donneurs de missions.
  • Ils ont aussi bossé sur de nombreuses animations de vaisseaux et de véhicules comme par exemple sur les entrées et sorties de ces derniers.

 

Foundry 42 Francfort

  • Gros travail du studio allemand sur les armes et sur l’éclairage avec aussi de nombreuses corrections de bugs, d’optimisations comprenant l’amélioration des performances et l’uniformisation de la qualité de l’éclairage à travers l’univers persistant.
  • L’assurance qualité de Francfort a fortement été impliqué (forcément) sur la Gamescom qui se déroule chaque année en Allemagne, notamment la démo que l’on a vu, présentée par Chris Roberts. Ils ont également beaucoup travaillé sur la correction des bugs de la 3.0.
  • L’équipe moteur du jeu a été extrêmement occupée sur de nombreux fronts comme par exemple sur le système destiné à développer et à réparer les comportements de l’intelligence artificielle dans le jeu.
  •  Ils ont apporté des améliorations importantes sur l’antialiasing temporel, améliorations qui continueront d’ailleurs d’être apporté au cours des prochains mois.
  • Ils ont également apporté tout un tas d’améliorations et d’optimisations sur divers éléments comme par exemple les temps de chargement ou encore sur le Delta Patcher. Ce dernier rappelons-le, permettra d’effectuer des mises à jour beaucoup plus rapides dans la mesure où vous ne téléchargerez que les fichiers qui auront été modifié au lieu du jeu complet à chaque fois, ce qui était très lourd, particulièrement pour les petites connexions.

  • Au niveau du level design, l’équipe a préparé les avant-postes de surface qui serviront pour les missions des joueurs dans l’Alpha 3.0 et ont procéder à la mise à jour d’autres sites dans le monde du jeu. Comme beaucoup de départements dans chaque studio, ils ont également procédé à la correction des bugs de l’univers persistant.
  • Côté design et système, les travaux ont été poursuivi ce mois-ci concernant l’amélioration de la technologie utilisable, ajoutant des capacités aux vaisseaux permettant ainsi d’avoir de nombreux endroits utilisables où l’intelligence artificielle pourra interagir et ce, dans divers domaines tels que le ravitaillement, le nettoyage, les réparations, etc..
  • En ce qui concerne les utilisables, l’équipe se concentre particulièrement sur ceux de Squadron 42 afin de donner vie aux intelligences artificielles présentes dans tous les niveaux de la campagne solo.
  • Intelligence artificielle toujours, ils ont amélioré celles des PNJ en combats FPS, afin que les combattants non-joueurs soient aussi réalistes que possible au niveau de leurs comportements dans le jeu et ce, que ce soient des PNJ ennemis ou amis.
  • D’ailleurs en parlant FPS, les développeurs poursuivent la conversion des systèmes passant de Item 1.0 à Item 2.0.
  • L’équipe environnement artistique de Francfort a travaillé dur sur la correction des bugs de l’Alpha 3.0 ainsi que sur l’optimisation des performances sur les lunes.
  • D’autres améliorations ont été apporté à la technologie des planètes, offrant une amélioration visuelle significative. Ils ont également travaillé sur des lieux qui arriveront après la 3.0.
  • Côté art et technique, ils ont axé leurs travaux du mois de septembre sur la répartition suivante : création de contenu, support d’animation, développement d’outils et correction de bugs.
  • On revient sur l’intelligence artificielle, mais cette fois-ci au niveau des vaisseaux, parmi leurs diverses activités, ils ont débuté la mise à jour des comportements en vol et particulièrement au niveau du dogfight. Ils ont notamment commencé à envisager des actions complexes afin de soutenir et améliorer les manœuvres en dogfight. Ils ont aussi terminé la première passe pour le nouveau comportement de patrouille puis, ils ont également mis en œuvre de nombreux comportements et réactions lorsqu’un ennemi est détecté par l’intelligence artificielle. Chaque ennemi aura ainsi, sa propre personnalité et tous les PNJ ou IA que vous rencontrerez, ne réagiront pas forcément de la même manière, pour obtenir un jeu au final, avec toujours plus de fun et d’immersion.

Turbulent

L’équipe canadienne a axé son travail sur 4 secteurs :

  • Spectrum avec la mise à jour 0.3.6. Ils ont apporté de nombreuses améliorations et optimisations sur le mois de septembre, avec un énorme apport de gain sur les performances et la facilité d’utilisation du programme. En plus de nouvelles fonctionnalités apportées à Spectrum, ils ont en plus retravaillé certaines fonctionnalités précédentes afin de les rendre encore plus conviviales et que ces dernières servent de base pour les fonctionnalités futures. Pour le mois d’octobre, l’équipe canadienne travaille sur la mise à jour 0.3.7 et ses nouvelles fonctionnalités.
  • Le launcher, actuellement en cours de test par les evocati sur le serveur public de test.
  • Les stats de vaisseaux, qui comme vous le verrez contiendra encore plus de détails sur les appareils ainsi que sur leurs armes et accessoires, les fiches techniques seront plus complètes et surtout à jour.
  • La vente de vaisseau, notamment ce sublime modèle X1 dessiné par Alberto Vara ainsi que sur la vente flash du Drake Herald pour ne citer qu’eux.

Communauté

C’est la période la plus chargée de l’année pour l’équipe communautaire, entre la Gamescom fin août et la CitizenCon fin octobre, sans oublier bien sûr la Star Citizen’s anniversary du mois de novembre. Beaucoup de travail entre les événements, les émissions etc..

Ils rappellent que le prochain vaisseau sera le Game Changer et tiennent à remercier toute la communauté Star Citizzen à travers le monde pour le soutien, la créativité, les idées, les oeuvres d’art, les échanges d’opinions, les écritures, les chansons etc.. Et vous donnent rendez-vous très bientôt dans l’univers !

 

Traduction StarcitizenFrance

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