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Actualités

VFX Effets visuels – Tout ce qui vous attend dans la 3.0 et après !

 

 

Staffan Ahlstrom et Michal Piatek de l’équipe VFX sont les invités de Jared Huckaby, pour une édition spécialement consacrée aux effets visuels dans Star Citizen.

Dans leurs projets précédents, Staffan Ahlstrom et Michal Piatek n’ont pas eu a relever les mêmes défis que sur Star Citizen. Jusqu’à présent, ils devaient réaliser des effets sur un angle de caméra fixe. Pour Star Citizen et Squadron 42, ils doivent gérer plusieurs champs de visions avec en plus des distances qui vont du très proche au très éloigné, ce qui constitue une tâche difficile.

Pour la nouvelle franchise de Chris Roberts, Staffan Ahlstrom et Michal Piatek s’inspirent d’avantage des gros films à grands budgets que des jeux vidéos, notamment les films qui ont dépensé un très gros budget pour la partie VFX. Les livres de science-fiction sont également une bonne source d’inspiration pour Michal, parfois même dans la façon dont les auteurs décrivent les effets visuels sans qu’ils ne se voient.

Dans Star Citizen, chaque vaisseau aura ses propres effets visuels pour les dégâts qu’il subit. Vous n’aurez pas à chaque fois le même rendu selon s’il s’agit d’un Caterpillar ou d’un Freelancer par exemple.

Star Citizen: July Subscriber's Town Hall w/ VFX Team

Concernant les effets visuels sur l’eau, ils y travaillent, mais ce n’est pas leur service au Royaume-Uni qui s’en occupe. La team VFX comporte actuellement 6 personnes dans ses effectifs et c’est Caleb du studio Foundry 42 en Allemagne qui gère les effets planétaires (dont l’eau etc.) et Ollie, toujours du studio allemand, gère les effets cinématographiques. Quant à Foundry 42 Manchester, Staffan s’occupe des armes, Michal ainsi que Mike gèrent les vaisseaux avec l’aide d’un nouveau membre qui s’est joint à eux il y a quelques mois.

Sur les planètes, il n’y a pas que les traces de pas laissées par les personnages sur certaines surfaces, il y aura tout un tas d’autres effets visuels comme les empruntes laissées par les train d’atterrissage, spécialement ceux des gros vaisseaux, de même que les tirs de lasers et les tirs d’armes balistiques ne provoqueront pas les mêmes impacts, de même que ces traces seront différentes en fonction du type de surface.

Star Citizen: July Subscriber's Town Hall w/ VFX Team
Star Citizen: July Subscriber's Town Hall w/ VFX Team

Actuellement et avec la mise à jour Star Citizen alpha 3.0, les traces de pas, d’impacts etc. ne dureront pas longtemps, comme ce que l’on voit dans la plupart des autres jeux vidéos. Mais à l’avenir, ces traces dureront beaucoup plus longtemps.

Concernant leurs préférences, Michal nous indique que son effet préféré est celui où le personnage meurt dans Star Marine avec tous les petits cubes qui se forment lorsque le personnage disparaît. Pour réaliser cet effet, il s’est inspiré de TRON. Il apprécie également beaucoup une explosion dans l’espace, qui servira d’ailleurs de base à d’autres explosions dans le futur.

Star Citizen explosion VFX
Bonne nouvelle pour les passionnés d’histoires aéronautiques et de fidélité à la réalité, il y aura de nombreux effets visuels et sonores pour le vol atmosphérique, en particulier celui du passage du mur du son ! Un  effet par ailleurs assez complexe à réaliser, mais qu’ils souhaitent vraiment mettre en place, même si ce n’est pas encore pour tout de suite.

Franchir le mur du son, même à l’époque où se déroule l’univers de Star Citizen, cela représente quelque chose de très excitant ! Cela nous rappelle d’excellents souvenirs avec le film tiré d’une histoire vraie, celle des premiers hommes dans l’espace « L’étoffe des héros » que nous vous recommandons vivement de voir si ce n’est déjà fait, avec l’excellent et regretté Sam Shepard qui vient de nous quitter, dans le rôle de Chuck Yeager, premier homme à franchir le mur du son, à bord de son Bell X-1 le 14 octobre 1947 ! Et c’est ce genre de détail qui fera de Star Citizen un très grand jeu !

Concernant les objets personnels, équipements, casques etc. il y aura des effets de brûlures, d’impacts de balles ou de lasers, des effets de casques fissurés, des effets d’usures etc..

Les effets seront différents suivant s’ils se trouvent dans l’espace en condition de micro-gravité ou bien dans l’atmosphère d’une lune ou d’une planète. Ces différences seront parfois mineures et d’autres majeures. Par exemple, une explosion dans l’espace n’a pas de gravité pour freiner les effets et sera donc plus espacée qu’en condition de gravité. Ils ont d’ailleurs toute une série de nouveaux effets spéciaux VFX qu’ils introduiront dans le jeu très prochainement.

Ils envisagent également de modifier les effets de moteur dans l’atmosphère. C’est beaucoup de travail, alors certaines différences ne seront pas forcément drastiques, mais parfois plus subtiles. A noter qu’ils prennent également en compte la gravité pour tous ces effets.

Les effets de boucliers seront eux aussi largement améliorés, ils dépendront de la forme du vaisseau au lieu des effets génériques que l’on observe actuellement sur tous les vaisseaux quels qu’ils soient. Donc si un Hornet perd ses deux ailes, le bouclier s’adaptera à sa nouvelle forme au lieu d’avoir une image fantôme comme c’est le cas actuellement sur chaque vaisseau.

Concernant les effets sonores dans l’espace, Staffan Ahlstrom et Michal Piatek confirment qu’ils privilégient le fun au réalisme, sans non plus tout sacrifier et aller dans l’exagération, c’est un dosage subtil qui permet de maintenir l’immersion au maximum, afin d’éviter le trop réaliste et ennuyeux… L’équipe VFX n’est pas la seule à prendre des décisions et il est vrai qu’un space opera sans les bruitages de canons lasers etc. serait carrément moins immersif, trouver un bon équilibre est important.

 

Traduction StarcitizenFrance

Lien de l’émission SCS

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