Connexion S'enregistrer

Connexion à votre compte

Identifiant
Mot de passe
Maintenir la connexion active sur ce site

Créer un compte

Pour valider ce formulaire, vous devez remplir tous les champs.
Nom
Identifiant
Mot de passe
Répétez le mot de passe
Adresse e-mail
Répétez l'adresse e-mail
Captcha

Actualités

Around the Verse – Kiosques et marchandises dans Star Citizen

Dans cet épisode d’Around the Verse, Brian Chambers vous fera découvrir les dernières avancées du studio Foundry 42 Francfort qu’il dirige. La deuxième partie d’émission sera consacrée aux kiosques et aux marchandises dans le jeu. Pour présenter cet ATV, Sandi Gardiner est en compagnie de Will Weissbaum.

  • Bienvenue dans ce nouvel ATV, tout de suite nous partons pour l’Allemagne pour découvrir tout le travail réalisé par les bureaux lors du mois écoulé.

Mises à jour du studio Foundry 42, Francfort – Avec Brian Chambers

  • Le directeur du studio allemand nous apprend que l’équipe VFX effectue un petit coup de polish sur la 3.0; ils travaillent sur l’amélioration des systèmes existants en s’assurant qu’ils fonctionnent toujours avec les véhicules.
  • Ils ont retravaillé également les effets d’air dans les sas de décompression.

  • Côté effets spéciaux toujours, ils ont se sont aussi concentré sur le travail de Squadron 42, en particulier sur les cinématiques. Ci-dessous, une scène d’un briefing présent dans la campagne solo de Star Citizen.

  • Les membres de l’équipe armement ont complété les passes sur le pistolet balistique Geminii L86 (image ci-dessous) ainsi que sur le fusil d’assaut balistique Behring P4AR.
  • Le laser Klaus and Werner Repeater (S1-3) et l’arme balistique Apocalypse Scattergun (S1-3) ont été finalisé.
  • Ils ont entamé le travail sur le laser Klaus and Werner Repeater (S4-6).
  • Et enfin ils ont bossé sur les tâches en général de la mise à jour alpha 3.0; ils ont procédé au polissage, à l’optimisation ainsi qu’à la correction des bugs.

  • L’équipe technique artistique a terminé l’implantation de plusieurs tâches utilisables pour les animations de sprints et les cinématiques et ont poursuivi la correction de bugs sur les animations des armes.
  • Un soin particulier a été apporté sur ces dernières afin de rendre l’utilisation des armes plus crédible et plus réaliste.
  • Ils ont continué leurs travaux sur le code d’animation gérant l’alignement avec le sol.
  • Côté programmation du jeu, les développeurs ont enfin réussi à identifier la partie du code moteur qui posait problème avec les sas de décompression et les ascenseurs. Ils ont commencé à corriger les bugs et ceci est plutôt une excellente nouvelle, car cela posait souci pour le déploiement de la 3.0, normalement il ne devrait plus y avoir de report. On a hâte de voir le calendrier prévisionnel de ce vendredi pour confirmer la bonne nouvelle.
  • A propos de ode les ingénieurs poursuivent le polissage et l’optimisation de celui-ci et poursuivent plusieurs travaux comme celui concernant le Weapons System 2.0. Ils ont par ailleurs amélioré leur technologie permettant de modifier le skin de son arme.
  • Côté intelligence artificielle ils ont bossé sur davantage de missions pour la mise à jour alpha 3.0 ainsi que sur les systèmes de missions pour l’univers persistant et Squadron 42.
  • Ils ont notamment travaillé sur le système gérant plusieurs joueurs sur la même mission. Par exemple si vous groupez avec des amis, vous pourrez effectuer la même mission sans forcément effectuer chacun toutes les tâches de la mission. Exemple : S’il faut désactiver un ordinateur de contrôle et que vous êtes 5, vous ne serez pas obligé d’aller tous les 5 sur l’écran du PC pour le désactiver, une seule personne suffit pour le faire.
  • L’équipe a également bossé sur plusieurs aspects en lien avec Subsumption et également sur l’intelligence artificielle d’un compagnon PNJ qui vous suivra et vous épaulera intelligemment lors d’un combat FPS par exemple. Dans la vidéo on voit justement l’exemple d’un PNJ qui suit la progression du joueur, tout en utilisant les couvertures disponibles au fur et à mesure de son parcours.
  • Côté moteur on a travaillé sur le GPU et l’optimisation du moteur pour l’Alpha 3.0 ainsi que sur un nouveau système routier et un ensemble d’outils pour travailler en conjonction avec le terrain planétaire (image ci-dessous). Et oui sur Star Citizen il n’y aura pas que des planètes et des lunes désertes, mais également des villes procédurales, des ponts, des routes etc. Et le défi concernant ces dernières est qu’elles doivent parfaitement s’intégrer au sol de chaque surface.

  • Les concepteurs de niveaux ont effectuer quelques corrections de bugs, des optimisations et du polissage pour l’Alpha 3.0, notamment sur la station Levski. Puis ils ont commencé à se pencher sur Lorville, la prochaine grosse zone d’atterrissage qui sera implantée dans Star Citizen.
  • L’assurance qualité quant à elle, s’assure du bon fonctionnement des choses dans la mise à jour Alpha 3.0. Ils testent les performances du patch et font des essais divers sur les conditions de gravité sur les lunes.

  • L’équipe Design system est en train de tester la station Levski avec une population complète de PNJ et leur intelligence artificielle. Ils étudient les comportements afin de notamment éviter des zones de surpeuplement.
  • Ils effectuent également un travail sur des serveurs de stress tests afin de déterminer la population d’intelligence artificielle maximale qui peut être supportée sans faire subir la moindre dégradation de performances sur le serveur.
  • Côté cinématiques, ils ont travaillé sur des scènes à travers tous les chapitres de Squadron 42 ainsi que sur les écrans d’affichage et le rendu holographique.
  • L’équipe éclairage se concentre uniquement sur l’application de touches finales pour l’alpha 3.0, notamment sur l’éclairage des lunes, de la station Levski ou encore sur les avant-postes.
  • Et enfin pour terminer, l’équipe environnement a bossé sur la correction de bugs pour la 3.0 et a ajouté à cette dernière, quelques nouveaux endroits pour la station Levski, notamment un nouveau magasin ainsi qu’un bureau d’administration. Puis, ils ont entamé leurs travaux sur ArcCorp, la planète Hurston ainsi que sur les villes en procédurale.

Kiosques et Marchandises dans Star Citizen

  • Les kiosques ont un rôle très important dans le jeu. C’est à partir de ces derniers que les joueurs pourront acheter et vendre de la marchandise.
  • Non seulement ils prennent en charge l’achat et la vente, mais également l’état des stocks, notamment des soutes à bord des vaisseaux des joueurs.
  • Avec les kiosques les joueurs pourront à partir de leurs interfaces, trier, comparer et filtrer… Ils auront un impact sur l’économie mondiale avec des effets sur l’offre et la demande, la disponibilité et la rareté, tout ceci pourra affecter les prix de chaque produit, comme dans la réalité en fait.
  • Par exemple un commerçant pourra apporter des approvisionnements nécessaires à une usine produisant une certaine arme ou des joueurs pourraient piller la chaîne d’approvisionnement et ainsi impacter sur les tarifs.

  • Les kiosques élargit également la persistance dans le jeu, non seulement sur les joueurs en eux-mêmes, mais également sur leurs vaisseaux. Vous pourrez stocker des choses dans vos vaisseaux et les retrouver lors de votre prochaine connexion, tout ça à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 !
  • Les kiosques seront modulaires et ne seront par conséquence pas tous les mêmes. Tant mieux pour l’immersion, chaque magasin, chaque enseigne aura son propre look, ses propres codes couleurs et en définitive sa propre identité.
  • Vous verrez certains kiosques hyper complets, hi-tech et riches en informations, mais également des kiosques « bas de gamme » avec un look assez rétro… Pour un maximum de variété dans le jeu.
  • On a hâte de tester tout ça !

Conclusion de l’émission

  • Sandi ajoute que les kiosques rétro entrée de gamme sont amusants et ont beaucoup de caractères. Will Weissbaum indique que l’allure des kiosques donnent un bon indicatif sur les lieux dans lesquels le joueur se trouve et ce genre de détail est très important compte tenu du très grand nombre de zones d’atterrissages que comportera le jeu.
  • Le mag Jump Point sortira ce vendredi.
  • Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Will Weissbaum tiennent à remercier chaleureusement les fans et les backers pour leur soutien et grâce auxquels Star Citizen est si spécial et vous donnent rendez-vous très bientôt… Autour de l’univers !

Traduction StarCitizenFrance

lien de l'emission

 

You have no rights to post comments

© 2018 Union Hydra. All Rights Reserved.