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Actualités

Beaucoup de belles images encore dans cet Around the Verse spécial design

Aujourd’hui dans Around the Verse, Sandi Gardiner est en compagnie de Kirk Tome (Lead Technical Designer) pour un numéro spécial consacré au level design de Star Citizen !

 

  • Chris Roberts est de retour dans le studio britannique de Foundry 42. Il y séjournera quelques semaines pour avancer notamment sur Squadron 42.
  • En fin d’émission, vous aurez un aperçu des vaisseaux MISC Razor, Javelin, Hull C, and Reclaimer. Vous serez sans doute aussi surpris que nous, de voir à quel point certains sont très avancés dans leurs travaux.

 

Foundry 42 Royaume-Uni

  • Le studio Mancunien vient de s’enrichir de neuf membres supplémentaires, portant ainsi le nombre total d’employés à 201 personnes !
  • Ces personnes ont été embauché essentiellement pour travailler sur les animations du corps des personnages ainsi que sur les animations faciales, concernant Squadron 42.
  • Cette vidéo des bureaux britanniques est l’occasion de voir qu’ils travaillent dans une ambiance excellente, d’ailleurs ils ont même un billard américain avec l’effigie de Star Citizen dans leurs locaux ! Rien de tel qu’une bonne partie de snooker pour se détendre avec ses collègues en salle de pause, entre deux programmations.

  • La capture ci-dessous nous montre le tracé que le PNJ devra parcourir dans une zone donnée. Très utile par exemple pour ordonner des patrouilles dans un secteur.

  • Les animations faciales sont absolument bluffantes. Là aussi les développeurs de CIG et de Foundry 42 ont réalisé de très gros progrès. Admirez la qualité des détails du visage ci-dessous.

  • L’équipe de programmation du studio anglais, a travaillé sur les interactions entre les joueurs, notamment sur la saisie des objets ou l’interaction avec ces derniers.
  • concernant le système de missions, il a été grandement amélioré; ils peuvent désormais augmenter leur productivité grâce à leur éditeur Soled.
  • L’équipe graphique a optimisé la qualité de l’éclairage, le rendant plus précis et offrant un meilleur rendu.
  • concernant le réseau, ils ont amélioré le network ce qui apportera un gain sur la bande-passante pour l’univers persistant.
  • Et puis ils ont fini la Mega Map pour le multijoueurs. Cette dernière permettra des chargements beaucoup plus rapides entres les parties.
  • L’équipe d’animation a bossé sur les armes, plusieurs armes (P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant et Arrowhead), leurs prises en main et ce dans plusieurs positions (allongée, à genoux, debout…). Admirez le joli lance-pruneaux ci-dessous.

  • Puis ils ont travaillé sur le sprint et l’endurance. Pour le moment on peut sprinter sans fin, mais bientôt il faudra gérer son souffle… Et son niveau d’oxygène si vous êtes par exemple en EVA !
  • Concernant les animations faciales, on a pu observer celles de Mark-Hamill dans une petite fenêtre sur leur logiciel et c’est franchement très convainquant en vidéo.

  • L’équipe design a travaillé sur les intérieurs du vaisseau Reclaimer d’Aegis Dynamics.
  • Puis ils ont bossé sur le visuel des armes… Toujours plus belles, réalistes…Armes de FPS comme armes de vaisseaux spatiaux.
  • Et enfin ils ont travaillé sur beaucoup d’environnements liés à l’univers persistant et à Squadron 42, dont voici quelques captures ci-dessous (pareil, en vidéo plein écran c’est encore mieux).
  • L’équipe travaillant sur les environnements a réalisé de gros progrès sur les stations spatiales et avant-postes planétaires, avec leurs zones d’atterrissages respectives.
  • Ils bossent également sur la création d’un système pour intégrer les éléments modulaires de bases avec les éléments du terrain. Autre gros avantage de leur système, celui de pouvoir créer rapidement. Ainsi on a pu voir dans la vidéo, un avant-poste qui suit la topographie de la zone planétaire ou lunaire sur laquelle l’artiste place ses modules de constructions.

  • Une autre équipe du studio Mancunien a planché sur les effets environnementaux. Notamment les effets planétaires concernant le vol atmosphérique.
  • Dans la vidéo vous pourrez voir aussi ce qui a été accompli sur le Constellation Aquila, sur ses propulseurs ou encore lorsque le vaisseau spatial de RSI subit des dégâts.

  • Les interfaces des kiosques pour le shopping sont vraiment de toute beauté, comme vous pouvez le constater sur les deux captures ci-dessous.

  • L’équipe audio de Manchester quant à elle, a focalisé sur la correction de bugs, puis a travaillé sur les sons du Dragonfly, du Connie Aquila, du Prospector ainsi que du Buccaneer.
  • Puis ils ont beaucoup progressé sur la musique de Squadron 42,de l’univers persistant et sur le traitement audio des dialogues et du son des armes.
  • Et enfin ils travaillent aussi sur les bruits de différents types de matériaux lorsque l’on marche dessus ou quel’on frappe dessus.

Level Design

Avec Todd Papy (Design Director) et Andreas Johansson (PU Lead Level Designer)

  • Concernant le level design, ils travaillent sur les mêmes principes que les planètes ou tout un tas de choses pour le jeu.
  • Notamment la modularité, c’est ce qui permet aux développeurs de Foundry 42 et de CIG de créer et d’enchaîner par exemple les pièces d’un complexe ou de plusieurs structures, de façon rapide.
  • Leur système est très performant et c’est là que l’on se rend mieux compte du fait que, les premières années de programmation leur ont permis de concocter des logiciels supers puissants/performants. Pour nous passionnés et fan de Star Citizen, c’était long, car peu de visuel, mais maintenant qu’ils ont ces systèmes en main, nous pouvons vous dire que ça va vite; ça avance vite et bien ! Car leur système permet la modularité « facile » certes, mais ils gardent toujours une patte artistique manuelle afin de créer des niveaux toujours plus beaux et personnels, il n’y aurait rien de pire que la répétition et c’est justement pour cela que les devs bossent de cette façon,afin de fournir un caractère unique à chaque emplacement.
  • Ils partent sur une bibliothèque de pièces et d’accessoires (qui ne cesse de s’enrichir au passage) et à partir de là leur outil va générer les emplacements que les devs pourront garder ou modifier suivant les besoins, supprimer les éventuelles répétitions etc..
  • A l’avenir, ils aimeraient voir si le système pourrait être utilisé pour construire une ville entière, mais ce n’est pas le but réel de leur outil.
  • Ils veulent que chaque endroit dans le jeu donne l’impression d’être réel et crédible, des lieux où les gens travaillent et vivent, plutôt qu’un simple espace de jeu vidéo. Voilà le rôle d’un designer.

Outro

  • Sandi Gardiner et Kirk Tome remercient infiniment tous les backers et les abonnés sans qui, respectivement Star Citizen et ce genre d’émissions (Around the Verse, Bugsmashers, Happy Hour etc.) n’auraient jamais pu exister.
  • Ce vendredi vous avez rendez-vous avec Tyler Witkin et Jared Huckaby (Disco Lando) pour le Happy Hour de la semaine !

Si vous n’avez pas eu le temps de tout voir, regardez la fin de la vidéo avec ces sublimes images des vaisseaux MISC Razor, Javelin, Hull C, and Reclaimer !

 

Résumé et traduction de l’émission par Starcitizen France

Liens de l'émision de Around the Verse - Level Design

Commentaires  

#4 Mizier 20-03-2017 18:42
Perso ma patience à de sérieuse limite.... Faut que je tue des gens alors.... Squad !!!!
#3 Boeing 19-03-2017 09:44
ben c'est malin moi qui essaye d'oublier SC..... maintenant j'ai encore plus la hype.... :lol:
#2 Mizier 18-03-2017 11:31
Ca donne envie !
#1 Issachar 18-03-2017 09:16
Eh bien c'est bien beau tout ça !

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